Bruna Santana Anastácio, Daniela Karine Ramos

Pró-Life: programa lúdico de intervenção para as funções executivas: intervenção precoce para crianças dos anos iniciais do ensino fundamental

As funções executivas integram diferentes habilidades cognitivas e estão associadas a ações como: planejamento, monitoramento de objetivos, manter o foco, adaptação às situações, regulação de comportamentos e controle de impulsos.

O PRÓ-LIFE — Programa Lúdico de Intervenção para as Funções Executivas propõe-se a ajudar pesquisadores, professores e psicólogos a aprimorar as funções executivas das crianças por meio de atividades estruturadas que combinam jogos, música, temas, gamificação e muita diversão.

Bruna Santana Anastácio
Graduação em Educação Física e Pedagogia. Mestre e Doutora em Educação (UFSC). Participa do Grupo de Pesquisa Educação, Comunicação e Mídias – Edumídia – CNPQ/UFSC e faz parte do Núcleo de Produção de Conteúdos Digitais Lúdicos – PROEX/UFSC.

Daniela Karine Ramos
Graduação em Psicologia e Pedagogia. Mestre e Doutora em Educação (UFSC). Professora associada no Departamento de Metodologia de Ensino e do Programa de Pós-Graduação em Educação do Centro de Ciências da Educação da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC). Líder do Grupo de Pesquisa Edumídia. Desenvolve pesquisas relacionadas a educação a distância, ao uso de tecnologias na educação, aos jogos eletrônicos e aos aspectos didáticos do  processo de ensino e aprendizagem.

ANASTÁCIO, Bruna Santana; RAMOS, Daniela Karine. Pró-life: programa lúdico de intervenção para as funções executivas: intervenção precoce para crianças dos anos iniciais do ensino fundamental. 1. ed. São Paulo: Artesanato Educacional, 2023.

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Descrição

INTRODUÇÃO
O QUE SÃO AS FUNÇÕES EXECUTIVAS?
2.1 Memória de Trabalho
2.2 Flexibilidade Cognitiva
2.3 Controle Inibitório
A IMPORTÂNCIA DE PROGRAMAS DE INTERVENÇÃO PRECOCE
CONSTRUÇÃO DO PRÓ-LIFE
4.1 Música
4.2 Jogos
4.3 Gamificação
4.3.1 Intervenções temáticas
4.3.2 Organização das intervenções em fases do jogo
4.3.3 Autoavaliação
4.3.4 Estratégias colaborativas
DESENVOLVIMENTO DAS COMPETÊNCIAS
INTERVENÇÕES
Intervenção 1: Amizade
Jogo 1: “Música da Cobra”
Jogo 2: “Meu grande amigo mandou”
Jogo digital
Avaliação
Intervenção 2: Coelho
Jogo 1: Música do Coelho
Jogo 2: Coelhinho sai da toca
Jogo digital
Avaliação
Intervenção 3: Corpo humano
Jogo 1: Espelho, espelho meu
Jogo 2: Vivo ou morto
Jogo digital
Avaliação
Intervenção 4: Serpente
Jogo 1: Música da Serpente
Jogo 2: A serpente que pôr
Jogo digital
Avaliação
Intervenção 5: Animais
Jogo 1: Música do crocodilo
Jogo 2: Pega-pega dos animais
Jogo digital
Avaliação
Intervenção 6: Dança
Jogo 1: Dança da cadeira
Jogo 2: Dança da vassoura
Jogo digital
Avaliação
Intervenção 7: Sentidos
Jogo 1: Atenção à música
Jogo digital
Avaliação
Intervenção 8: Trânsito
Jogo 1: Música do trem
Jogo 2: Rua e avenida
Jogo digital
Avaliação
Intervenção 9: Cores
Jogo 1: Música da barata
Jogo 2: Alerta colorido
Jogo digital
Avaliação
Intervenção 10: Índios
Jogo 1: Música da canoa
Jogo digital
Avaliação
Intervenção 11: Estátua
Jogo 1: Música da estátua
Jogo 2: Sombra
Jogo digital
Avaliação
Intervenção 12: Piratas
Jogo 1: Escravos de Jó
Jogo 2: Barco pirata
Jogo digital
Avaliação
Intervenção 13: Animais domésticos
Jogo 1: Bingo é o seu nome
Jogo 2: Teste musical
Jogo digital
Avaliação
Intervenção 14: Números
Jogo 1: Adoleta
Jogo 2: Mudança tríplice
Jogo digital
Avaliação
Intervenção 15: Detetive
Jogo 1: Música cabeça, ombro, joelho e pé
Jogo 2: Detetive dos movimentos
Jogo digital
Avaliação
Intervenção 16: Pipoca
Jogo 1: Música da pipoca
Jogo 2: Bate-manteiga
Jogo digital
Avaliação
INSTRUMENTO DE AVALIAÇÃODAS COMPETÊNCIAS
CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS
SOBRE AS AUTORAS

Informação adicional

Dimensões 16 × 23 cm
Organizador (es)

Bruna Santana Anastácio, Daniela Karine Ramos

Edição

Editora

Artesanato Educacional

Ano de Publicação

2023

Nº de páginas

96

ISBN

9786586977202

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