Isa de Jesus Coutinho, Lynn Alves

Jogos Digitais e Aprendizagem: fundamentos para uma prática baseada em evidências

Este livro tem como objetivo socializar as investigações que vêm sendo realizadas por pesquisadores brasileiros, portugueses e espanhóis em torno das distintas relações que desde as crianças até os idosos estabelecem com os jogos digitais.

Em 15 capítulos, os autores trazem à luz pesquisas conduzidas em diferentes espaços empíricos, permitindo ao leitor conhecer e estabelecer contrastes entre os resultados apresentados. São discutidos conceitos e perspectivas teórico-metodológicas, além de aspectos epistemológicos, possibilidades e limites que o tema permite apontar.

A obra é um convite para que estudantes, pesquisadores, pais, legisladores e desenvolvedores possam dialogar e subsidiar novas práticas de avaliação de jogos digitais baseadas em evidências, bem como políticas que promovam a abertura de editais e linhas de financiamento que apoiem a produção de games voltados para os cenários escolares.

ALVES, Lynn; COUTINHO, Isa de Jesus (org.). Jogos digitais e aprendizagem: fundamentos para uma prática baseada em evidências. Papirus: São Paulo, 2016.

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Descrição

SUMÁRIO

APRESENTAÇÃO: GAMES E EDUCAÇÃO: NAS TRILHAS DA AVALIAÇÃO BASEADA EM EVIDÊNCIAS
Lynn Alves e Isa de Jesus Coutinho

1. O CONCEITO ONTOLÓGICO DE JOGO
Luís Carlos Petry

2. JOGOS DIGITAIS E APRENDIZAGEM: ALGUMAS EVIDÊNCIAS DE PESQUISAS
Arlete dos Santos Petry

3. PESQUISA DA AVALIAÇÃO E DA EFICÁCIA DA APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS DIGITAIS: REFLEXÕES EM TORNO DA LITERATURA CIENTÍFICA
Ruth S. Contreras-Espinosa e Jose Luis Eguia-Gómez

4. DESENHANDO HEALTH GAMES PARA NÃO GAMERS
Ana Beatriz Bahia

5. OS DESAFIOS E AS POSSIBILIDADES DE UMA PRÁTICA BASEADA EM EVIDÊNCIAS COM JOGOS DIGITAIS NOS CENÁRIOS EDUCATIVOS
Isa de Jesus Coutinho e Lynn Alves

6. ENSINO DE HISTÓRIA E VIDEOGAME: PROBLEMATIZANDOA AVALIAÇÃO DE JOGOS BASEADOS EM REPRESENTAÇÕES DO PASSADO
Helyom Viana Telles e Lynn Alves

7. JOGO-SIMULADOR KIMERA: AVALIAÇÃO BASEADA EM PERSPECTIVAS
André Luiz Andrade Rezende, Tania Maria Hetkowski e Josemeire Machado Dias

8. DESIGN METODOLÓGICO PARA AVALIAR O GAME ANGRY BIRDS RIO E EVIDÊNCIAS DA UTILIZAÇÃO EM SALA DE AULA
Filomena M.G.S. Cordeiro Moita

9. AVALIAÇÃO DA APRENDIZAGEM EM PROCESSOS GAMIFICADOS: DESAFIOS PARA APROPRIAÇÃO DO MÉTODO CARTOGRÁFICO
Eliane Schlemmer e Daniel de Queiroz Lopes

10. JOGOS DIGITAIS, APRENDIZAGEM E DESEMPENHO ESCOLAR: O QUE PENSAM OS GAROTOS QUE JOGAM?
Marcelo Silva de Souza Ribeiro e Rodrigo Clementino de Carvalho

11. O JOGO DA HISTÓRIA: APRENDIZAGENS SIGNIFICATIVAS E JOGOS ELETRÔNICOS NUMA ESCOLA MUNICIPAL DO INTERIOR DA BAHIA
Marcelo Souza Oliveira e Lucas Araújo da Paixão

12. GAMIFICAÇÃO EM APLICATIVOS MÓVEIS PARA EDUCAR EM HÁBITOS DE VIDA SAUDÁVEIS
Carina S. González González, Nazaret Gómez del Río, Raquel Martín González e Yeray del Cristo Barrios Fleitas

13. COMO PLANEJAR E AVALIAR INTERVENÇÕES COM JOGOS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO ESPECIAL?
Camila de Sousa Pereira-Guizzo

14. OS JOGOS DIGITAIS E A APRENDIZAGEM NOS IDOSOS: DESAFIOS E RECOMENDAÇÕES
Ana Isabel Veloso e Liliana Vale Costa

15. JOGOS VIRTUAIS COMO MEDIADORES EM EDUCAÇÃO EM SAÚDE E PREVENÇÃO DE DOENÇAS CRÔNICAS
Fernanda W.R. Camelier e Helena Fraga Maia

Informação adicional

Peso 0.370 kg
Dimensões 20.5 × 14 × 1.5 cm
Organizador (es)

Isa de Jesus Coutinho, Lynn Alves

Edição

Editora

Papirus

Ano de Publicação

2016

Nº de páginas

320

ISBN

9788544901489

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