João Mattar

Relatos de Pesquisas em Aprendizagem baseada em Games

Este livro apresenta diversos relatos de pesquisas realizadas no Brasil sobre o uso de jogos digitais e de gamificação na educação. Estão representados no livro grupos de diversas instituições de ensino superior do país, públicas e privadas (Pontifícia Universidade Católica de São Paulo — PUC-SP, Centro Universitário Internacional Uninter, Faculdade UCL, FAE Centro Universitário, FIA — Fundação Instituto de Administração, UFG — Universidade Federal de Goiás, UFRPE — Universidade Federal Rural de Pernambuco, UFSC — Universidade Federal de Santa Catarina, UNB — Universidade de Brasília, Universidade Anhembi Morumbi e Universidade Estácio de Sá), que vêm desenvolvendo pesquisas na área.

A maior parte dos capítulos é assinada por professores orientadores de programas de pós-graduação stricto sensu e seus orientandos, incluindo alunos de iniciação científica, caracterizando assim o resultado efetivo das pesquisas desenvolvidas e concluídas nessas instituições. Nesse sentido, esta obra, disponibilizada gratuitamente online como recurso educacional aberto, propõe-se a disseminar o conhecimento para colaborar com o desenvolvimento das pesquisas na área.

MATTAR, João (org.). Relatos de pesquisas em aprendizagem baseada em games. 1. ed. São Paulo: Artesanato Educacional, 2020.

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Descrição

SUMÁRIO

 

1 INTRODUÇÃO
João Mattar

2 COMPARAÇÃO ENTRE O USO DE BARRAS DE PROGRESSO E BADGES NA GAMIFICAÇÃO DE DOIS CURSOS ONLINE
Patrícia Tristão
Oriana Gaio
João Mattar

3 ESTUDOS SOBRE PLATAFORMA DE GAMIFICAÇÃO NO ENSINO SUPERIOR
Victor Bruno Alexander Rosetti de Quiroz
Claudio Fernando André
Cesar da Silva Peixoto

4 USO DA GAMIFICAÇÃO EM RECURSOS HUMANOS: O QUE ESSA FERRAMENTA PODE AGREGAR À ÁREA DE TREINAMENTO
Siméia de Azevedo Santos
Leonardo Nelmi Trevisan
Elza Fátima Rosa Veloso

5 O USO DO BANCO IMOBILIÁRIO NO ENSINO DE CONTABILIDADE: REVISÃO DE LITERATURA
João Mattar
Armando Kolbe Júnior
Juliano Lima Soares
Elton Ivan Schneider

6 O JOGO DO MÉTODO: RESULTADOS DE SEU USO
João Mattar
Gabriel Silva Almeida
Felipe Drude Almeida
João Wagner Ribeiro Amaral

7 JOGOS DIGITAIS NO COTIDIANO DAS CRIANÇAS: PERFIL MIDIÁTICO E POSSÍVEIS INFLUÊNCIAS SOBRE AS FUNÇÕES
COGNITIVAS
Vanessa Raquel Cardos
Daniela Karine Ramos

8 O USO DE JOGOS DIGITAIS NO ATENDIMENTO EDUCACIONAL ESPECIALIZADO DE ALUNOS COM DEFICIÊNCIA INTELECTUAL:
UM ESTUDO DE CASO
Laércio Ferreira dos Santos
Amaralina Miranda de Souza

9 CONSTRUÇÃO E VALIDAÇÃO DE UM INSTRUMENTO PARA AVALIAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS PARA O DESENVOLVIMENTO DA
CONSCIÊNCIA FONOLÓGICA NO PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO
Luciana Augusta Ribeiro do Prado
Daniela Karine Ramos

10 JOGOS DIGITAIS EDUCACIONAIS EM LÍNGUA PORTUGUESA: REVISÃO DE LITERATURA
Roberta Maria Cavalcanti Nery Ferreira
João Mattar
Andréa Pisan Soares Aguiar

11 REFLEXÕES SOBRE O USO DE JOGOS DIGITAIS NO ENSINO DE LÍNGUA PORTUGUESA À LUZ DA BNCC
Andréa Pisan Soares Aguiar

SOBRE OS AUTORES

Informação adicional

Autor (es)

João Mattar

Edição

Editora

Artesanato Educacional

Ano de Publicação

2020

Nº de páginas

169

ISBN

9786586977004

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