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Games e Gamificação em Educação

Desconto: 20%

Turma 23

Curso online com João Mattar

Games têm sido continuamente incorporados à educação, presencial e a distância. As ricas pesquisas e experiências que vêm sendo realizadas mostram que o uso de jogos eletrônicos pode oferecer uma importante contribuição para a aprendizagem. Os games tendem, assim, a se tornar uma tecnologia educacional utilizada naturalmente no processo de ensino e aprendizagem por alunos e professores, tanto em sala de aula quanto em educação a distância. Mais recentemente, passou a ser utilizado o conceito de gamificação, que na verdade não é sinônimo de utilizar games.

Objetivos

Apresentar e discutir os principais conceitos e explorar casos práticos do uso de games em educação.

Professor

João Mattar

O curso não tem um tutor ou monitor apenas para tirar dúvidas ou enviar avisos motivacionais, mas um professor com formação e experiência em EaD, que elaborará materiais e proporá atividades, interagindo intensamente com os alunos.

Público-Alvo

Designers de games, designers digitais, designers instrucionais e educacionais, professores (presenciais ou à distância), pedagogos, profissionais que atuam com treinamento e desenvolvimento de materiais educacionais, alunos, pais e todos aqueles que se interessam por ensino, aprendizagem e games.

Duração e Dedicação

9 semanas (12 de janeiro a  16 de março de 2021).

O curso prevê uma dedicação média de 5 (cinco) horas por semana.

Pré-Requisito

O aluno deve ter noções básicas do uso de computador e da Internet.

Programa

  1. Redes sociais em educação
  2. Teorias da aprendizagem baseada em games
  3. Design e produção de games para educação
  4. Exemplos do uso de games na educação
  5. Jogos e cognição
  6. Gamificação
  7. Grupos, Associação e Eventos

Atividades

Serão propostas atividades semanais envolvendo leituras, vídeos, jogos e debates.

As atividades serão a princípio apenas assíncronas, ou seja, você poderá realizá- las nos dias e horários que desejar, mas poderão também ser organizadas atividades síncronas (em que os professores e alunos se reunirão virtualmente no mesmo dia e horário), em função do interesse e da disponibilidade da turma.

Todas as atividades, síncronas e assíncronas, serão realizadas apenas a distância, ou seja, não haverá encontros presenciais.

O aluno poderá também desenvolver um projeto durante o curso para aplicar o que for estudado.

Avaliação e Certificado

A avaliação envolverá a participação nas atividades desenvolvidas durante o curso e a elaboração do projeto.

Aprovado, o aluno receberá um Certificado com a indicação de carga horária de 45 (quarenta e cinco) horas, incluindo o tempo previsto para a elaboração do projeto.

Software

O aluno necessita de um computador com acesso à Internet.

O curso utilizará o Moodle como ambiente virtual de aprendizagem, ao qual o aluno terá acesso no início das aulas.

R$441,00 R$353,00

em até 3x de R$117,67 sem juros

à vista R$317,70 via depósito

REF: GGE23 Categorias: , ,

Descrição

Bibliografia

ALVES, Lynn; COUTINHO, Isa de Jesus (org.). Jogos Digitais e Aprendizagem: fundamentos para uma prática baseada em evidências. Papirus: São Paulo, 2016.

MATTAR, João. Games em Educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice-Hall, 2010.

MENDES, Cláudio Lúcio. Jogos eletrônicos: diversão, poder e subjetivação. Campinas, SP: Papirus, 2006.

POZZEBON, Eliane; MARTINS, Paulo João; LEMOS, Robson Rodrigues; FRIGO, Luciana Bolan (org.). Jogos digitais e analógicos: novas perspectivas em computação, design, educação e arte. São Paulo: Paco 2017.

PRENSKY, Marc. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: Senac-SP, 2012.

RAMOS, Daniela Karine; CRUZ, Dulce Márcia (org.). Jogos Digitais em Contextos Educacionais. São Paulo: CRV, 2018.

SANTAELLA, Lucia; FEITOZA, Mirna (org.). Mapa do jogo: a diversidade cultural dos games. São Paulo: Cengage Learning, 2009.

SANTAELLA, Lucia, NESTERIUK,Sérgio, FAVA, Fabricio (org.). Gamificação em debate. 1. ed. São Paulo: Blucher, 2018.

TORI, Romero. Educação sem Distância. 2. ed. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.

VALENTE, Carlos; MATTAR, João. Second Life e Web 2.0 na educação: o potencial revolucionário das novas tecnologias. São Paulo: Novatec, 2007.

VERAS, Marcelo (org.). Inovação e métodos de ensino para nativos digitais. São Paulo: Atlas, 2011.

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