Fabricio Fava, Lucia Santaella, Sérgio Nesteriuk

Gamificação em Debate

Gamificação (gamification) é o termo utilizado para designar, de maneira geral, o uso de elementos de jogos (analógicos e digitais) em sistemas e artefatos que tradicionalmente não possuem aspectos ou fins lúdicos.

Gamificação em debate apresenta uma rica e ampla revisão crítica realizada por especialistas em gamificação oriundos dos campos de design, artes, tecnologia, comunicação, semiótica, educação e games. Essa diversidade de áreas revela, em primeiro lugar, um fenômeno complexo, metamórfico e absolutamente interdisciplinar, mas também mostra a importância que a gamificação assumiu na contemporaneidade, assim como características expressivas do mundo em que vivemos.

A premissa deste livro nasce do entendimento dessas questões e da percepção de que muitas das discussões e das práticas atuais da gamificação limitam a própria noção de jogo a uma abordagem behaviorista: uma mera estratégia para motivar pessoas e aumentar a produtividade. Gamificação em debate expande significativamente essa noção por meio de investigações sobre conceitos, críticas, práticas, ferramentas e métodos atinentes ao jogo, a fim de promover novas discussões e conceitos que explorem, em extensão e profundidade, as singularidades e as potencialidades da gamificação.

Leitura obrigatória para pesquisadores, profissionais, professores e estudantes de diversos campos interessados nas dimensões teóricas e práticas da gamificação.

SANTAELLA, Lucia, NESTERIUK,Sérgio, FAVA, Fabricio (org.). Gamificação em debate. 1. ed. São Paulo: Blucher, 2018.

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Descrição

SUMÁRIO

Apresentação

1. O sentido da gamificação

2. Precursores pré-digitais da gamificação
Gamificando práticas religiosas
Gamificando a música e a dança
Gamificando as artes mágicas
Gamificando o estilo de vida no “Século do Jogar”
Gamificando a aprendizagem
Gamificando o ato de matar

3. Gamificação, motivação e a essência do jogo
Por que gostamos de jogos? Por que jogamos?
O “motorzinho” de todo jogo
Perigos da motivação extrínseca
O fenômeno da superjustificação
Recompensas extrínsecas e behaviorismo
Possibilidades para o uso das recompensas extrínsecas

4. A emergência da gamificação na cultura do jogo
Onipresença da lógica dos games
A emergência da gamificação
Definições e expectativas acerca da gamificação
Críticas à gamificação
Ambiente de oportunidades

5. Narrativa e gamificação, ou com quantos pontos se faz uma boa história?
Narrativas, games e gamificação
Metodologia
Análise e discussão dos dados
Narrativa na literatura da gamificação

6. Apontamentos sobre novos rumos estéticos para as sociedades gamificadas
Caráter geral do jogo
Breves conclusões

7. Brain digital games e funções executivas: delineando interfaces entre os games e a estimulação neuropsicológica
Brain digital games: um panorama da revisão de literatura internacional e nacional
Estimulando as funções executivas por meio dos brain digital games
Gamebook Guardiões da Floresta
Método de investigação e resultados
Minigames e funções executivas
É o GGF um brain digital game?

8. Fundamentos da gamificação na geração e na mediação do conhecimento
Conceitos sobre gamificação
Aprendizagem e gamificação
Gamificação para a motivação e o engajamento
Narrativa explorada na gamificação
Elementos dos jogos na gamificação
Exploração das mecânicas dos jogos na gamificação

9. Gamificação e o processo de concepção de bens de consumo
O design
Design enquanto processo
Design enquanto pensamento
Design Thinking Canvas
Resultados
Conclusões e desdobramentos

10. Iconomia: violência e valor nos jogos de produção dos ícones
Crise e teoria crítica do capital em jogo
Gamificação de espaços públicos e reinvenção da política
Jogo como operação da linguagem: ambiguidade, negação e abertura

11. Gamificação em educação: revisão de literatura
Introdução
Gamificação
Gamificação em educação
Revisões de literatura
Modelos teóricos

12. Design educacional em jogo
Regras do jogo
Contando os pontos e mapeando os caminhos escolhidos

13. Design e educação a distância: ensaio crítico sobre o processo de gamificação
Gamificação: conceituação em construção e debate
Gamificação, motivação e educação
Gamificação na educação a distância

14. Gamificação e educação: estudo de caso

15. O hiato entre o game e a gamificação
Natureza da gamificação
Fatores inimitáveis dos games
Dupla imersão
Finalidade sem fim
Narrativa em ato

Informação adicional

Peso 0,380 kg
Dimensões 17 × 24 cm
Organizador (es)

Fabricio Fava, Lucia Santaella, Sérgio Nesteriuk

Edição

Editora

Blucher

Ano de Publicação

2018

Nº de páginas

212

ISBN

9788521213154

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