Rui MarquesVieira, Taynara Rubia Campos, Daniela Karine Ramos

Jogos Digitais na Promoção do Pensamento Crítico: definições e práticas pedagógicas

Pensar criticamente torna-se cada vez mais uma condição para atuar no mundo globalizado de intensa interação com as tecnologias da informação e comunicação, que ampliam de forma exponencial o acesso às informações e as alternativas de comunicação, compartilhamento e interação.

Ao considerar esse amplo universo, neste livro são apresentados os jogos digitais como uma via com grande potencial para o desenvolvimento do pensamento crítico. De forma didática, aborda-se a definição do pensamento crítico, as características dos jogos digitais e a prática pedagógica.

As definições e a prática pedagógica são trabalhadas na análise do jogo digital Plague Inc. e na proposição de atividades pedagógicas no contexto escolar. Destacam-se aspectos relacionados ao planejamento, a avaliação e a importância da mediação pedagógica para o desenvolvimento do pensamento crítico.

RAMOS, Daniela Karine; CAMPOS, Taynara Rúbia; VIEIRA, Rui Marques. Jogos digitais na promoção do pensamento crítico: definições e práticas pedagógicas. 1. ed. São Paulo: Artesanato Educacional, 2022.

FRETE INCLUSO PARA TODO O BRASIL

R$49,00

em até 3x de R$16,33 sem juros

à vista R$44,10 via depósito ou PIX

Descrição

SUMÁRIO

1. APRESENTAÇÃO

2. ENSINAR A PENSAR 
2.1. DEFINIÇÕES DE PENSAMENTO CRÍTICO
2.2 HABILIDADES DE PENSAMENTO CRÍTICO SEGUNDO ORELATÓRIO DELPHI
2.3 PENSAMENTO CRÍTICO NA EDUCAÇÃO
2.4 PENSAMENTO CRÍTICO E A EDUCAÇÃO CIENTÍFICA

3. APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS DIGITAIS PARA ODESENVOLVIMENTO DO PENSAMENTO CRÍTICO
3.1 UMA BREVE INTRODUÇÃO SOBRE JOGOS DIGITAIS
3.2 APRENDENDO COM OS JOGOS
3.3 JOGOS DIGITAIS, A LITERACIA E O PENSAMENTOCRÍTICO
3.4 JOGOS DIGITAIS, FLEXIBILIDADE COGNITIVA ERESOLUÇÃO DE PROBLEMAS

4. PLANEJAMENTO E ORGANIZAÇÃO DE ATIVIDADES PARAO DESENVOLVIMENTO EXPLÍCITO DO PENSAMENTOCRÍTICO
4.1 A IMPORTÂNCIA DO PLANEJAMENTO DE ATIVIDADESEDUCATIVAS
4.2 BUSCA E SELEÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
4.3 DEFININDO OS OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
4.4 PRÁTICA EDUCATIVAS COM JOGOS DIGITAIS
4.5 PROCESSOS DE AVALIAÇÃO DA APRENDIZAGEM E DASPRÁTICAS PEDAGÓGICAS COM JOGOS DIGITAIS
4.6 QUAL JOGO USAR? EXEMPLO DE ANÁLISE DO JOGOPLAGUE INC. PARA UMA INTERVENÇÃO ESCOLAR
4.6.1 ANÁLISE DO JOGO PLAGUE INC
4.6.2 MECÂNICAS DO JOGO PLAGUE INC.
4.6.3 DINÂMICAS
4.6.4 PRINCÍPIOS DE APRENDIZAGEM
4.6.5 O QUE FAZER? EXEMPLO DE PLANEJAMENTO PEDAGÓGICO UTILIZANDO O JOGO DIGITAL PLAGUEINC.
4.6.6 EXEMPLO DE ATIVIDADE 1: CARACTERÍSTICA DAS BACTÉRIAS
4.6.7 EXEMPLO DE ATIVIDADE 2: ESTRATÉGIA BACTERIANA
4.6.8 EXEMPLO DE ATIVIDADE 3: ROTEIRO DA INFECÇÃO

5. CONSIDERAÇÕES FINAIS

REFERÊNCIAS

SOBRE OS AUTORES

Informação adicional

Dimensões 23 × 16 cm
Organizador (es)

Rui MarquesVieira, Taynara Rubia Campos, Daniela Karine Ramos

Edição

Ano de Publicação

2022

Editora

Artesanato Educacional

ISBN

9786586977110

Nº de páginas

136

Avaliações

Não há avaliações ainda.

Apenas clientes logados que compraram este produto podem deixar uma avaliação.