João Mattar

Design Educacional: educação a distância na prática

As novas Tecnologias da Informação e da Comunicação (TICs) têm provocado mudanças significativas na educação. Uma dessas mudanças é o desenvolvimento da Educação a Distância (EaD), que tem criado novos personagens, como os tutores. Este livro explora as características e funções de um desses novos personagens, o Designer Educacional, defendendo uma educação aberta e flexível.

Quais as diferenças entre design educacional e instrucional? Que contribuições os games podem trazer à educação? Quais são as etapas do design educacional? Como podemos incorporar Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs), redes sociais e aplicativos para dispositivos móveis ao processo de ensino e aprendizagem? O que significam princípios multimídia? Como trabalhar elementos visuais no ensino, como imagens, gráficos e tabelas? O que significam design de atividades e de interações? Como avaliar com as TICs? Essas e outras questões são exploradas neste livro.

MATTAR, João. Design educacional: educação a distância na prática. São Paulo: Artesanato Educacional, 2014.

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Descrição

SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO
2. DESIGN INSTRUCIONAL OU EDUCACIONAL?
3. Design de Games e Gamificação 
3.1 Design de Games x Design Instrucional
3.1.1 Design de Games x Design de Currículos
3.1.2 Design de Games x ISD
3.2 Elementos do Design de Games no Design Educacional
3.3 Gamificação
3.4 Aprendizagem não-linear
4. ANÁLISE DO CONTEXTO
4.1 Necessidades de Aprendizagem
4.2 Ambiente da Aprendizagem
4.3 Ambiente da Performance
5. ANÁLISE DOS ALUNOS 
5.1 Modelo
5.1.1 Características Gerais
5.1.2 Estilos de Aprendizagem
5.1.3 Motivação
5.1.4 Conteúdo
5.2 Coleta de Dados
6. OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM 
6.1 Tipologia de Gagné
6.2 Taxonomia de Bloom
6.2.1 Revisão da Taxonomia de Bloom
6.2.2 Domínios Emotivo e Psicomotor
6.2.3 Taxonomia de Bloom Revisitada Digital
6.3 Como utilizar Objetivos de Aprendizagem no Design Educacional?
7. AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM 
7.1 AVAs
7.2 Web 2.0 e Redes Sociais
7.2.1 Facebook
7.3 Mundos Virtuais 3D
7.4 Apps
8. RECURSOS 
8.1 Princípios de Aprendizagem Multimídia
8.1.1 Princípio Multimídia
8.1.2 Princípio da Contiguidade
8.1.3 Princípio da Modalidade
8.1.4 Princípio da Redundância
8.1.5 Princípio da Coerência
8.1.6 Princípio da Sinalização
8.1.7 Princípios da Segmentação e Pré-Treinamento
8.1.8 Princípio da Personalização
8.2 Formas de representar o Conhecimento
8.3 Elaboração de Recursos Visuais para a Aprendizagem
8.3.1 Princípios
8.3.2 Ações e Ferramentas
8.4 Duas Sugestões Básicas
9. DESIGN DE ATIVIDADES E INTERAÇÕES 
9.1 Design de Atividades
9.2 Design de Interações
9.2.1 Modelo para o Design de Interações em Educação a Distância
10. AVALIAÇÃO 
10.1 Avaliação dos Alunos
10.2 Avaliação de Entrada
10.3 Avaliação Formativa
10.4 Avaliação Somativa
10.4.1 Rubricas
10.4.2 Portfólios
10.5 O Fim da Avaliação
10.6 Avaliação de Cursos
10.6.1 Avaliação Formativa de Cursos
10.6.2 Avaliação Somativa de Cursos
10.7 Avaliação 2.0
10.8 Modelo de Avaliação em Ambientes Virtuais de Aprendizagem
11. CONCLUSÃO 
BIBLIOGRAFIA 
DICIONÁRIO DE EAD: ERRATA EM CONSTRUÇÃO 

Informação adicional

Autor (es)

João Mattar

Ano de Publicação

2014

Edição

Editora

Artesanato Educacional

ISBN

9788564803022

Nº de páginas

190

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