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Metodologias Ativas para a Educação Presencial, Blended e a Distância

Desconto: 50%

Turma 15

Curso online com João Mattar

Explora diferentes tipos de metodologias ativas de ensino, que convidam os alunos a uma posição de maior responsabilidade na condução de seu processo de aprendizagem, promovendo assim sua autonomia. Pode-se dizer que a proposta de learning-by-doing representa, ao menos em parte, o que se concebe como metodologias ativas.

Objetivos

Capacitar o aluno a atuar no planejamento e na utilização de metodologias ativas em projetos de educação presencial, blended (híbrida) e/ou a distância.

Professores

João Mattar

O curso não tem um tutor ou monitor apenas para tirar dúvidas ou enviar avisos motivacionais, mas um professor com formação e experiência em EaD, que elaborará materiais e proporá atividades, interagindo intensamente com os alunos.

Público-Alvo

Professores (presenciais ou a distância), tutores, pedagogos, profissionais que atuam com treinamento e desenvolvimento de materiais educacionais, gestores educacionais, coordenadores e todos aqueles que se interessam por ensino e aprendizagem.

Duração e Dedicação

10 semanas (entrada por fluxo contínuo).

O curso prevê uma dedicação média de 4 (quatro) horas por semana.

Pré-Requisito

O aluno deve ter noções básicas do uso de computador e da Internet.

Programa

  1. Blended Learning
  2. Método de Caso
  3. Aprendizagem baseada em Problemas
  4. Aprendizagem baseada em Projetos
  5. Aprendizagem baseada em Games e Gamificação
  6. Sala de Aula Invertida
  7. Peer Instruction
  8. Design Thinking
  9. Pesquisa
  10. Dramatização
  11. Avaliação por Pares e Autoavaliação

Atividades

Serão propostas atividades semanais envolvendo leituras e debates.

As atividades serão a princípio apenas assíncronas, ou seja, você poderá realiza-las nos dias e horários que desejar, mas poderão também ser organizadas atividades síncronas (em que os professores e alunos se reunirão virtualmente no mesmo dia e horário), em função do interesse e da disponibilidade da turma.

Todas as atividades, síncronas e assíncronas, serão realizadas apenas a distância, ou seja, não haverá encontros presenciais.

O aluno poderá também desenvolver um projeto durante o curso para aplicar o que for estudado.

Avaliação e Certificado

A avaliação envolverá a participação nas atividades desenvolvidas durante o curso e a elaboração do projeto.

Aprovado, o aluno receberá um Certificado com a indicação de carga horária de 45 (quarenta e cinco) horas, incluindo o tempo para a elaboração do projeto.

Software

O aluno necessita de um computador com acesso à Internet.

O curso utilizará o Moodle como ambiente virtual de aprendizagem, ao qual o aluno terá acesso no início das aulas.

Serão utilizadas também algumas ferramentas da web 2.0 e redes sociais disponíveis gratuitamente na web, indicadas durante o curso.

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em até 3x de R$81,67 sem juros

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Descrição

Bibliografia

ALVES, Lynn; COUTINHO, Isa de Jesus (org.). Jogos digitais e aprendizagem: fundamentos para uma prática baseada em evidências. Papirus: São Paulo, 2016.

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BATES, Tony. Educar na era digital: design, ensino e aprendizagem. São Paulo: Artesanato Educacional, 2016.

BENDER, W. N. Aprendizagem baseada em projetos: educação diferenciada para o século XXI. Porto Alegre: Penso, 2014.

BERGMANN, Jonathan; SAMS, Aaron. Sala de aula invertida: uma metodologia ativa de aprendizagem. Rio de Janeiro: LTC, 2016.

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GUIMARÃES, Ana Lucia. Aprendizagem colaborativa e redes sociais: experiências inovadoras. 1. ed. Curitiba: Appris, 2018.

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MONTES, Marta. T. AuCoPre: uma metodologia ativa para o trabalho didático nos fóruns de discussão. Curitiba: Appris, 2017.

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VICKERY, Anitra. Aprendizagem ativa nos anos iniciais do ensino fundamental. Porto Alegre: Penso, 2016.

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