Descrição
SUMÁRIO
APRESENTAÇÃO DA 3ª EDIÇÃO APRESENTAÇÃO DA 2ª EDIÇÃO APRESENTAÇÃO DA 1ª EDIÇÃO PREFÁCIO PARTE 1: A DISTÂNCIA QUE APROXIMA 1. PRESENCIAL, EAD OU HÍBRIDA, MAS “SEM DISTÂNCIA” 2. HÍBRIDO: A SIMBIOSE ENTRE FÍSICO E DIGITAL 3. MEIO, MENSAGEM E APRENDIZAGEM 4. A DISTÂNCIA DESCONSTRUÍDA 5. A INTERATIVIDADE APROXIMA PARTE 2: A PRESENÇA QUE FLUI 6. ESTAR PRESENTE, A DISTÂNCIA 7. MAIS QUE PRESENTE: IMERSO 8. MOTIVAR OU NÃO DESMOTIVAR? 9. APRENDER DEVE SER UM FLUIR, NÃO UM SOFRER 10. APRENDER PODE SER DIVERTIDO: GAMES E GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO PARTE 3: DISTÂNCIA E PRESENÇA NA MEDIDA CERTA 11. MÉTRICAS DE PROXIMIDADE 12. AVALIAÇÃO DA INTERATIVIDADE 13. ESTIMATIVA DA IMERSÃO PARTE 4: AS TECNOLOGIAS QUE APROXIMAM 14. OBJETOS DE APRENDIZAGEM — OA 15. AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM — AVA 16. REALIDADE VIRTUAL — RV 17. REALIDADE AUMENTADA — RA 18. METAVERSO — MV 19. VÍDEO — VD 20. VIDEOCONFERÊNCIA — VC 21. VÍDEO IMERSIVO — VI 22. VIDEOGAME — VG 23. O FUTURO DAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO SEM DISTÂNCIA REFERÊNCIAS APÊNDICE 1 — TAXONOMIA DA MÍDIA NA EDUCAÇÃO APÊNDICE 2 — O ÍNDICE PP APÊNDICE 3 — DEDUÇÃO DA FÓRMULA PP BÁSICA APÊNDICE 4 — REPRESENTAÇÃO GRÁFICA DO PROGRAMA DE APRENDIZAGEM APÊNDICE 5 — PADRÕES DE METADADOS APÊNDICE 6 — FATORES HUMANOS E DE INTERAÇÃO NO DESIGN DE INTERFACES DE RA ESPACIAL
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