Harrison Kinsley, Will McGugan

Introdução ao Desenvolvimento de Jogos em Python com PyGame

Introdução ao Desenvolvimento de Jogos em Python com PyGame, ensina você a criar jogos atraentes usando o Python e a biblioteca PyGame para desenvolvimento de jogos. O livro ensinará você a criar o visual, tratar eventos, criar jogos 3D, acrescentar elementos de mídia e integrar a OpenGL ao seu jogo Python.

Você obterá insights técnicos valiosos e acompanhará a criação de um videogame de verdade, que poderá ser baixado gratuitamente. Escrito por Will McGugan e Harrison Kinsley, veteranos no mercado e experts em Python, esta é uma introdução completa e prática ao desenvolvimento de jogos em Python. Você poderá tirar proveito de várias dicas e truques que os autores colecionaram ao longo de suas carreiras enquanto criavam jogos para alguns dos principais desenvolvedores de jogos do mundo.

Você aprenderá a:

  • usar o PyGame e o Python para desenvolvimento de jogos;
  • criar os aspectos visuais, tratar eventos e realizar outras tarefas;
  • desenvolver jogos 3D usando o Python;
  • acrescentar elementos de mídia;
  • criar backgrounds visualmente dinâmicos ao integrar a OpenGL e outros recursos em seu jogo baseado em Python;
  • criar um projeto de jogo passo a passo.

KINSLEY, Harrison; MCGUGAN, Will. Introdução ao desenvolvimento de jogos em python com pygame. 1. ed. São Paulo: Novatec, 2015.

 

FRETE INCLUSO PARA TODO O BRASIL

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Descrição

Capítulo 1 – Introdução ao Python
Seu primeiro contato com o Python
Números
Strings
Listas e tuplas
Desempacotamento
Loops
Python na prática
Resumo

Capítulo 2 – Explorando o Python
Criando scripts
Trabalhando com lógica
Entendendo os booleanos
Instrução if
Operador and
Operador or
Operador not
Instrução else
Instrução elif
Entendendo as funções
Definindo funções
Valores default
Introdução à programação orientada a objetos
Usando classes
Criando um objeto
Fazendo acréscimos à nossa classe
Python na prática
Usando a biblioteca-padrão
Introdução à importação
Módulos úteis para jogos
Módulo math
Resumo

Capítulo 3 – Introdução ao Pygame
História do Pygame
Instalando o Pygame
Usando o Pygame
Hello World novamente
Compreendendo os eventos
Obtendo eventos
Tratando eventos de movimento do mouse
Tratando eventos de botões do mouse
Tratando eventos de teclado
Filtrando eventos
Postando eventos
Abrindo um display
Displays de tela cheia
Janelas do Pygame que podem ser redimensionadas
Janelas sem bordas
Flags adicionais de display
Usando o módulo de fontes
Pygame em ação
Resumo

Capítulo 4 – Criando o visual
Usando a eficácia do pixel
Trabalhando com cores
Representando as cores no Pygame
Gradação de cores
Misturando cores
Usando imagens
Criando imagens com um canal alpha
Armazenando imagens
Trabalhando com objetos de superfície
Criando superfícies
Preenchendo as superfícies
Obtendo pixels em uma superfície
Blitting
Desenhando com o Pygame
pygame.draw.rect
pygame.draw.polygon
pygame.draw.circle
pygame.draw.ellipse
pygame.draw.arc
pygame.draw.line
pygame.draw.lines
pygame.draw.aaline
Resumo

Capítulo 5 – Movendo objetos
Compreendendo a taxa de frames
Movimento em linha reta
O segredo é o tempo
Movimento diagonal
Explorando os vetores
Criando vetores
Armazenando vetores
Magnitude de um vetor
Vetores unitários
Soma de vetores
Subtração de vetores
Negação de vetores
Multiplicação e divisão de vetores
Usando vetores para criar movimento
Movimento diagonal
Classe de vetor de Game Objects
Resumo

Capítulo 6 – Aceitando entrada do usuário
Controlando o jogo
Entendendo o controle pelo teclado
Detectando pressionamentos de teclas
Movimentos direcionais com as teclas
Movimentos de rotação com as teclas
Implementando o controle pelo mouse
Movimentos de rotação com o mouse
Gameplay com o mouse
Implementando o controle pelo joystick
Básico sobre o joystick
Botões do joystick
Controles de direção do joystick
Objetos joystick
Vendo os joysticks em ação
Resumo

Capítulo 7 – Leve-me ao seu líder
Criando a inteligência artificial em jogos
O que é inteligência?
Explorando a IA
Implementando as máquinas de estado
Entidades de jogos
Criando mundos
Classe de entidade Ant
Criando o cérebro
Resumo

Capítulo 8 – Passando para a terceira dimensão
Criando a ilusão de profundidade
Entendendo o espaço 3D
Usando vetores 3D
Movimento baseado em tempo em 3D
Projeção de pontos 3D
Projeções paralelas
Projeções de perspectiva
Campo de visão
Um mundo 3D
Resumo

Capítulo 9 – Explorando a terceira dimensão
O que é uma matriz?
Usando a classe de matriz
Componentes da matriz
Matriz de translação
Matriz de escala
Matriz de rotação
Multiplicação de matrizes
Matrizes em ação
Introdução à OpenGL
Instalando o PyOpenGL
Inicializando a OpenGL
Básico sobre a OpenGL
Vendo a OpenGL em ação
Resumo

Capítulo 10 – Fazendo barulho
O que é som?
Armazenando sons
Formatos dos sons
Criando efeitos sonoros
Efeitos sonoros em estoque
Reproduzindo sons com o Pygame
Objetos Sound
Canais de som
Funções de mixer
Ouvindo o mixer em ação
Tocando músicas com o Pygame
Obtendo músicas
Tocando músicas
As músicas em ação
Resumo

Capítulo 11 – Luzes, câmera, ação!
Carregando texturas com a OpenGL
Coordenadas de textura
Renderizando texturas
Apagando texturas
Vendo as texturas em ação
Mip mapping
Parâmetros de textura
Filtros min e max
Wrapping de textura
Trabalhando com modelos
Armazenando modelos
Formato OBJ para modelos 3D
Fazendo parse de arquivos OBJ
Arquivos de biblioteca de materiais
Vendo os modelos em ação
Usando a classe Model3D
Resumo

Capítulo 12 – Criando o cenário com a OpenGL
Entendendo a iluminação
Habilitando a iluminação
Definindo os parâmetros das luzes
Trabalhando com materiais
Ajustando os parâmetros
Administrando as luzes
Entendendo o blending
Usando o blending
Alpha blending
Blending aditivo
Blending subtrativo
Vendo o blending em ação
Problemas com blending
Entendendo o fog
Parâmetros de fog
Vendo o fog em ação
Renderizando o backdrop
Skyboxes
Vendo as skyboxes em ação
Melhorias na skybox
Onde buscar ajuda
Resumo

Apêndice A – Referência ao Game Objects
Importação
Contribuição
gameobjects.color.Color.
Construtor
Atributos
Métodos
Métodos da classe
gameobjects.matrix44.Matrix44
Construtor
Atributos
Métodos
Métodos da classe
gameobjects.vector2.Vector2
Construtor
Atributos
Métodos
Métodos da classe
gameobjects.vector3.Vector3
Construtor
Atributos
Métodos
Métodos da classe

Apêndice B – Empacotando o seu jogo
Criando pacotes Windows
Usando o cx_Freeze
Criando o instalador
Criando pacotes para Linux
Criando pacotes para Mac

Informação adicional

Organizador (es)

Harrison Kinsley, Will McGugan

Edição

Editora

Novatec

Ano de Publicação

2015

Nº de páginas

360

ISBN

788575224526

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