Daniela Karine Ramos, João Mattar

Educação, Tecnologias e Design: games, blended learning, metodologias ativas e formação de professores

Este livro apresenta parte dos resultados de três Encontros de Grupos de Pesquisa, realizados no Brasil e em Portugal em 2018 e 2019, que exploram as relações entre educação e tecnologias. De Portugal, estão representadas a Universidade de Aveiro, a Universidade de Lisboa e a Universidade Aberta, enquanto do Brasil estão representadas a Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), a Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC–SP) e o Centro Universitário Internacional Uninter. Outros alunos, grupos de pesquisa e instituições de ensino superior participaram também dos encontros e assinam alguns dos textos.

Diversos capítulos exploram o universo da aprendizagem baseada em games e da gamificação. Destaque para o trabalho do Edumídia — Grupo de Pesquisa Educação, Comunicação e Mídias da UFSC, que vem desenvolvendo há anos trabalhos de referência na utilização de jogos digitais em educação.

Metodologias ativas, especificamente a aprendizagem baseada em projetos, a educação a distância e o blended learning (ou aprendizagem híbrida) são também temas de alguns textos.

Os desafios da formação de professores com o uso de tecnologias e para a educação a distância são também discutidos em vários dos 10 capítulos do livro.

Este é o primeiro de uma sequência de livros que registrarão os trabalhos apresentados nos próximos Encontros de Grupos de Pesquisa em Educação, Tecnologias e Design. Esperamos que a leitura seja inspiradora e que você venha participar dos nossos próximos encontros.

Mattar, João; RAMOS, Daniela Karine (org.). Educação, tecnologias e design: games, blended learning, metodologias ativas e formação de professores, 1. ed. São Paulo: Artesanato Educacional, 2019.

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Descrição

SUMÁRIO

1. QUAIS AS CONCEPÇÕES DE FUTUROS PROFESSORES SOBRE TECNOLOGIA EM UMA PERSPECTIVA DE INTERLIGAÇÃO COM A CIÊNCIA E A SOCIEDADE? IMPLICAÇÕES PARA A FORMAÇÃO INICIAL DE PROFESSORES

2. NARRATIVA, AUTOBIOGRAFIA E FORMAÇÃO DE PROFESSORES

3. OS PROJETOS PEDAGÓGICOS DOS CURSOS DE LICENCIATURA EM MATEMÁTICA DA EAD E A PARTICIPAÇÃO EM COMUNIDADE DE PRÁTICA

4. FAZENDO O SEMIPRESENCIAL E SONHANDO COM O ENSINO HÍBRIDO NA GRADUAÇÃO, A VOZ DOS ESTUDANTES: UMA ANÁLISE COMPARATIVA DE MODELOS PEDAGÓGICOS NOS CENÁRIOS PÚBLICO E PRIVADO

5. APRENDIZAGEM BASEADA EM PROJETOS NA FORMAÇÃO DE ALUNOS EM UM CURSO DE LICENCIATURA EM LETRAS: ESTUDO DE CASO EM UMA INSTITUIÇÃO DE ENSINO SALESIANA

6. GAMIFICAÇÃO DA DISCIPLINA DE METODOLOGIA DA PESQUISA NO ENSINO SUPERIOR: UM ESTUDO DE CASO

7. LIFE IS STRANGE: UMA EXPERIÊNCIA MEDIADA DE PRODUÇÃO DE NARRATIVAS CRÍTICAS COM JOGOS DIGITAIS

8. O USO DE JOGOS DIGITAIS NO ATENDIMENTO EDUCACIONAL ESPECIALIZADO: ALTERNATIVA PARA O APRIMORAMENTO DO CONTROLE INIBITÓRIO

9. AS IMAGENS NO DESIGN DE JOGOS EDUCATIVOS: UMA EXPERIÊNCIA COM O JOGO SAGA DOS CONSELHOS

10. WIKIPÉDIA COMO REA NO ENSINO SUPERIOR: UTOPIA OU REALIDADE?

Informação adicional

Peso 0.225 kg
Dimensões 16 × 23 cm
Autor (es)

Daniela Karine Ramos, João Mattar

Edição

Editora

Artesanato Educacional

Ano de Publicação

2019

Nº de páginas

137

ISBN

9788564803244

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