Jogos Digitais em Contextos Educacionais

A intensificação do uso das tecnologias digitais na sociedade contemporânea, nas quais se incluem os jogos, remetem a experiências que podem influenciar o desenvolvimento humano, a aprendizagem, a sociabilidade e a subjetividade. Nos contextos educacionais, o uso dos jogos pode contribuir para a aprendizagem de conceitos, o exercício de habilidades motoras, o aprimoramento das funções cognitivas, a ampliação dos espaços de interação social e virtual, bem como criar experiências de letramentos e narrativas digitais.

Como recurso educativo lúdico, os jogos digitais podem tornar a aprendizagem mais prazerosa, motivando e proporcionando maior autonomia aos alunos. Dada a expressividade da presença dos jogos no cotidiano das novas gerações, sua inserção nas atividades educacionais cria oportunidades para problematizar, contextualizar, discutir e ampliar a compreensão sobre as possibilidades, limites e desafios da interação com esse recurso, agregando reflexão e postura crítica com relação ao seu consumo.
Diante das múltiplas dimensões do uso dos jogos digitais, este livro aborda diversas visões sobre seu uso em contextos educacionais, buscando ampliar a compreensão sobre suas possibilidades, contribuições e desafios à aprendizagem. Este livro nasceu da necessidade de divulgar pesquisas e experiências de autores que dialogam e investigam essa temática no campo educacional. Sua leitura será muito útil para o público em geral, mas especialmente para professores e pesquisadores no campo multidisciplinar da educação na cultura digital.
RAMOS, Daniela Karine; CRUZ, Dulce Márcia (org.). Jogos digitais em contextos educacionais. São Paulo: CRV, 2018.
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Descrição

SUMÁRIO

Capítulo 1 – A tipologia de conteúdos de aprendizagem nos jogos digitais: implantação e desejo.

Capítulo 2 – Jogos digitais educativos em contextos escolares: características e contribuições.

Capítulo 3 – Jogos cognitivos em pequenos grupo: as funções executivas e interação social.

Capítulo 4 – Como a curiosidade pode enriquecer o jogar?

Capítulo 5 – A aprendizagem em jogo e o jogo na aprendizagem (ou cinco coisas que você precisa saber sobre games e educação).

Capítulo 6 – Jogos eletrônicos e a nova ilha da fantasia.

Capítulo 7 – Designe de games para a educação a distância: um ensaio crítico ao contexto brasileiro.

Capítulo 8 – O uso de jogo digital “saga dos conselhos” na educação a distância: uma experiência lúcida.

Capítulo 9 – Gamificação: contexto, críticas e aplicação a área de conhecimento.

Capítulo 10 – Construção de narrativas e a criação de jogos digitais: uma proposta de novos letramentos no espaço escolar.

Informação adicional

Ano de Publicação

2018

Edição

Editora

CRV

ISBN

9788544419847

Autor (es)

Daniela Karine Ramos, Dulce Márcia Cruz

Nº de páginas

208

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